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MineClawd がワールド内でエンティティ、アイテム、スクリプト、ゲーム機構を作成すると、assets 追跡システムがそれらを記録します。オーバーレイやコマンドから、追跡済み asset の参照、テレポート、自分への付与、修正、削除が可能です。

何が追跡されるか

MineClawd の LLM ツールは、作成物を次の 5 カテゴリへ自動で登録します。 各 asset レコードには、名前、要約、作成スクリプトパス、カテゴリ固有メタデータ(エンティティ UUID/位置、content ID、NBT データなど)が保存されます。

オーバーレイで assets を閲覧する

オーバーレイメニューを開き、Assets をクリックすると asset インベントリ表示に切り替わります。
カテゴリ別フィルタータブとアクションボタンを持つ MineClawd Assets オーバーレイ

カテゴリフィルタータブ付きの asset インベントリ

この画面は 2 つの領域で構成されます。
  1. 上部の Category tabs: AllEntitiesItems/Blocks/FluidsSpecial ItemsCommandsGame Mechanics。タブをクリックすると絞り込みます。
  2. 下部の Asset rows: 各行に asset 名と要約が表示されます。asset をクリックすると選択され、アクションバーが表示されます。

asset アクション

asset を選択すると、文脈に応じたボタンを持つアクションバーが表示されます。
ModifyDelete は、ワールドを即時変更せず MineClawd との新しい会話を開始します。依存関係の判断やスクリプトの適切なクリーンアップができるためです。

コマンドを使う

オーバーレイを開かなくても、チャットから assets を管理できます。

すべての assets を一覧表示

現在の owner に紐づく追跡済み asset レコードをすべて表示します。

asset へテレポート

エンティティの保存済み位置へテレポートします。UUID とディメンションが有効な entity-type asset でのみ動作します。

asset を自分に付与

asset に対応するアイテムやブロックを付与します。Items/Blocks/Fluids(content ID)と Special Items(special item ID + NBT)で使えます。

asset レコードを削除

保存された asset レコードだけを削除します。実際のエンティティ、アイテム、スクリプトはワールドから削除されません。
asset レコードを削除しても作成内容は巻き戻りません。ワールド側も削除したい場合は、オーバーレイの Delete アクションを使ってください。

背後での追跡の仕組み

MineClawd は、リクエスト中に次の 3 つの LLM ツールで asset レコードを管理します。
  • list-assets — コンテキスト用に全 asset レコードを取得します。
  • upsert-asset-record — メタデータ付きで asset レコードを作成または更新します。
  • remove-asset-record — ID 指定で asset レコードを削除します。
すべてのリクエストには asset 追跡用プロンプト付録が含まれるため、MineClawd は作成物を自動で登録します。追跡を明示的に依頼する必要はありません。

保存場所

asset レコードは owner ごとの JSON ファイルとして保存されます。
各ファイルは AssetRecord オブジェクト配列です。idcategorynamesummaryscriptPath と、カテゴリ固有フィールド(entityUuidentityDimensionentityX/Y/ZcontentIdspecialItemIdspecialItemNbtcommand など)を含みます。

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